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Le Quidditch

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Marauder's Map

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MessageSujet: Le Quidditch Le Quidditch Icon_minitime1Mer 16 Mai - 12:58

Un système tout à fait nouveau et de la création de n3mo est en place sur ce forum. Pour pouvoir participer aux matchs de quidditch i faut d'abord prendre connaissance de tout ce qui va suivre avant de postuler pour les postes de quidditch. Ne vous inquiétez pas les entrainements seront là pour vous aider à mieux saisir le système proposé. Dans une première partie nous allons voir comment remplir sa fiche de quidditch ensuite comment utiliser les dés du forum et enfin comment se joue une partie de quidditch.

I. Profil de joueur.

Dès votre inscription il vous sera demandé de compléter le tableau dans votre profil pour cela il vous suffit d'aller dans Profil -> Quidditch et enfin de remplir le tableau avec une règle précise. Vous ne pouvez répartir que 25 points max sur l'ensemble des quatre compétences. Les compétences sont les suivantes:
  • Vitesse
  • Force de frappe
  • Arrêt de balle
  • Esquive


A chacune de ces caractéristiques est lié un poste au quidditch dont voici le récapitulatif. Veillez donc à bien mettre le plus grand nombre de point que vous souhaitez dans la compétence liée au poste désiré.

PostesCompétences
Poursuiveur vitesse, arrêt de la balle, force de frappe
gardien arrêt de la balle
batteur esquive, force de frappe, arrêt de la balle
attrapeur vitesse

Une fois vos 25 points placés, nous allons voir comment utiliser le système de dé.

II. Système de dé.

Lorsque vous répondez à un sujet (et uniquement dans ce cas là), si vous vous dirigez sous la zone de saisie de texte, vous pourrez apercevoir un espace appelé "Lancé de dé".

Spoiler:

Pour faire apparaitre ou pour fermer cette partie il suffit de cliquer sur la petite croix, ici encadrée de blanc, en haut à droite. Vous sélectionnez le dé intitulé "actions", ici encadré en rouge, puis vous choisissez le nombre de lancé de dé à effectuer, ici encadré en beige/jaune. Pour savoir le nombre de lancé à effectuer, référez-vous à la quaitrème partie des explications.

III. Déroulement d'un match

Lorsque vous êtes deux joueurs il est simple, il vous suffit d'alterner les différentes phases de la manière dont vous avez envie. Pas de grosses obligations car aucun ordre de passage à respecter. En revanche lorsque la partie se joue à plusieurs (les équipes ont un total de 7 joueurs) cela devient compliquer. Une hiérarchisation des passations s'imposent. La plus simple et celle utilisée lors des tournois de quidditch sera celle-ci: (disons serpentard vs poufsouffle notés S et P)

    Phase de Jeu
    -Le MJ lance le dé pour savoir qu'elle équipe commence. (S commence)
    -Poursuiveur 1 S a la balle, il choisit soit de faire une passe, soit de marquer directement au but. (on va dire qu'il choisit la passe)
    -Poursuiveur 1 P s'interpose, si il arrive à attraper la balle, c'est à lui de choisir passe ou marquer.
    -Poursuiveur 2 S a la balle, il décide de marquer.
    -Gardien P s'interpose, il tente d'arrêter la balle. (Il réussit à l'arrêter)
    -Poursuiveur 2 P a la balle, même chose que précédemment. (passe)
    -Poursuiveur 3 P décide de marquer.
    -Gardien S s'interpose. (ne réussit pas arrêter) 1 but.
    -Poursuiveur 3 S a la balle et décide de faire une passe.
    Une fois que les Poursuiveurs de chaque équipe ont pu jouer, on passe à la seconde phase.


    Phase d'attaque (c'est à l'équipe qui avait en dernier la balle qui commence)
    -Batteur 1 S esquive un cognar en premier lieu (échec = mis hors jeu) il réussit. Il doit maintenant choisir un joueur sur lequel envoyer la balle. Il vise (par exemple) Poursuiveur 2 P.
    -Batteur 1 P doit protéger P2P. Tentative d'arrêt. (échec = mis hors jeu de P2P) il réussit. Il choisit à son tour un joueur. Il vise Attrapeur S.
    -Batteur 2 S doit protéger AS. Tentative d'arrêt (échec = mis hors jeu de 2S) il réussit. Il choisit à son tour un joueur. Il vise Batteur 1 P.
    -Batteur 2 p doit protéger B1P. Tentative d'arrêt (échec = mis hors jeu de B1P) il échoue.
    -B1P tombe de son balai ou autre catastrophe qui le met hors jeu.


    Phase critique (c'est à l'équipe qui a la balle qui commence)
    -Attrapeur S doit attraper le vif d'or. (Réussite = fin de la partie). Échoue.
    -Attrapeur P doit attraper le vif d'or. (Réussite = fin de partie). Échoue.


Lorsque tous les joueurs ont pu posté une fois chacun, on recommence là où on s'était arrêté.
Phase de Jeu
-P1P s'interpose. Tente d'arrêter la balle. Echoue.

Ainsi de suite jusqu'à ce qu'un attrapeur attrape le vif d'or pour faire finir le jeu. Cela parait compliqué comme ça mais le meilleur moyen pour s'en sortir, ça sera de participer aux entrainements qui ont pour but de vous aider à cela. Vous avez plusieurs stratégies possibles, à vous de voir.

Ordre de passage:
1er poursuiveurs + gardiens
2ème batteurs
3ème attrapeurs
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MessageSujet: Re: Le Quidditch Le Quidditch Icon_minitime1Mer 16 Mai - 12:58

IV. Utilisation de dé & compétences.

Nous allons parler en actions. A chaque action doit être lancé un dé. Si cette action comporte deux joueurs, un qui fait la passe (J1) et l'autre qui s'interpose (J2), chacun devra lancer le dé et ajouter le score obtenu avec la valeur de la compétence associée (voir tableau) à savoir le joueur 1 est poursuiveur (vitesse pour faire des passes) le joueur 2 s'interpose (arrêt).

Actions Membre de l'équipe Compétence
Passe poursuiveurvitesse
Interposition poursuiveur arrêt de la balle
tire au but poursuiveur force de frappe
arrêt gardien arrêt de la balle
esquive* batteur esquive
viser* batteur force de frappe
Protéger batteur arrêt de la balle
Attraper attrapeur vitesse
* Ces deux actions sont effectuées par le même joueur, il est donc évident que ce joueur doit lancer les deux dés en une fois, prendre le premier résultat comme esquive puis prendre le second pour viser.


Actions Opérations Résultat
Passe + interposition Résultat vitesse (J1) + Résultat arrêt (J2) si vitesse > arrêt, réussite. Si vitesse < arrêt, échec
Marquer but + arrêt Résultat force de frappe (J1) + Résultat arrêt (J2)si force > arrêt, but réussite. Si frappe < arrêt, échec.
Esquive Résultat esquive si esquive > 12, réussite. Si esquive < 12, échec
Viser + protéger Résultat frappe (J1) + Résultat arrêt (J2) Si frappe > arrêt, réussite. Si frappe < arrêt, échec.
Attraper Résultat vitesse Si vitesse > 15, réussite. Si vitesse < 15, échec.

Voilà tout ceci peut vous paraitre très complexe mais c'est bien plus simple que ça en a l'air, il vous suffit de suivre un peu ce que l'on vous raconte et nous ferons un entrainement pour chaque équipe lorsque ces dernières seront complètes. Je vous aiderais personnellement à maitriser ce système (Oscar Landon). Peut-être ferons-nous un match d’essai.

Pour vous inscrire à un poste c'est par Ici
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